# Как начать играть на SayreX-Dominion

{% hint style="warning" %}
Важно: часть эволюций и поздних дисциплин управляется серверными флагами, ритуалами, Towny-условиями, святынями и фазой сезона. Это значит, что ветка может существовать в плагине, но быть временно закрытой на конкретном сезоне.
{% endhint %}

## 1. Что есть на доминионе?

1. система стихий Dominion:
   * Воздух,
   * Огонь,
   * Земля,
   * Вода,
   * поздние саб-стихии и особые ветки,
   * пассивки, бинды, эволюции, святыни, world interactions.
2. отдельная кузнечная система:
   * плавка сплавов,
   * создание billet,
   * ковка оружия,
   * закалка,
   * дефекты,
   * резонанс под стихии,
   * синергия с Dominion.

## 2. Основные команды стихий

1. `/dominion menu` или `/dom menu` — открыть главное меню.
2. `/dominion choose <element>` — выбрать стихию.
3. `/dominion bind <1-9> <techniqueId>` — поставить технику в слот.
4. `/dominion info` — информация по персонажу.
5. `/dominion skills` — список техник.
6. `/dominion passives` — дерево пассивок.
7. `/dominion evolution` — доступные эволюции.
8. `/dominion help` — справка.

## 3. Основные команды ковки

1. `/forge` — справка по кузнице.
2. `/forge blueprints` — доступные чертежи для billet в руке.
3. `/forge recipes` — справка по станциям и цепочке.
4. `/forge guide` — краткая памятка по ковке.
5. `/forge inspect` — посмотреть свойства предмета в руке.
6. `/forge properties` — справочник свойств и трейтов.
7. `/forge properties <trait>` — открыть конкретный трейт.
8. `/forge stats` — показать боевые значения оружия.
9. `/forge salvage` — разобрать текущий billet/оружие в scrap.

## 4. Как вообще идёт развитие в Dominion

{% stepper %}
{% step %}

### Сначала выбираешь стихию

Сначала ты **один раз выбираешь стихию**.

Выбор требует **двойного подтверждения**, так что это осознанный шаг.
{% endstep %}

{% step %}

### Получаешь стартовые ресурсы

На старте даётся **4 бесплатных очка**.

За каждый уровень стихии начисляется **1 очко**.

Под активные техники есть **9 хотбар-слотов**.
{% endstep %}

{% step %}

### Идёшь по циклу развития

Дальше цикл такой:

* выбрать стихию,
* открыть стартовые техники,
* забиндить их в 1–9 слоты,
* качать уровень стихии,
* вкладываться в пассивки,
* выйти в саб-стихию,
* потом — в позднюю дисциплину.
  {% endstep %}

{% step %}

### Учитываешь ограничения на XP

Сервер режет абуз XP:

* повторный фарм одной и той же цели в течение **60 секунд** ослабляется,
* коэффициент снижения — **0.5**,
* self-cast XP отключён.
  {% endstep %}

{% step %}

### Делаешь практический вывод

* не бей одного и того же манекена бесконечно,
* качайся через живой PvP/PvE и ротацию целей.
  {% endstep %}
  {% endstepper %}

## 5. Быстрый выбор основной стихии

{% tabs %}
{% tab title="Воздух" %}

1. Роль: мобильность, давление по позиционке, контроль дистанции.
2. Стартовые техники:
   * `air_gale_lance`,
   * `air_jetstep`,
   * `air_shear_barrier`.
3. Стиль игры:
   * не стоять в лоб,
   * разбирать соперника через мувмент и срывы ритма,
   * карать за плохую позицию.
4. Кому подходит:
   * дуэлянтам,
   * роумерам,
   * игрокам с хорошим мувментом.
     {% endtab %}

{% tab title="Огонь" %}

1. Роль: burst, execute, наказание ошибок в коротком окне.
2. Стартовые техники:
   * `fire_ember_javelin`,
   * `fire_blaststep`,
   * `fire_cauterize_guard`.
3. Стиль игры:
   * задавить темп,
   * повесить метки,
   * довести цель до окна добивания.
4. Кому подходит:
   * агрессивным PvP-игрокам,
   * тем, кто любит быстрое убийство, а не долгий размен.
     {% endtab %}

{% tab title="Земля" %}

1. Роль: фронтлайн, стойкость, удержание линии.
2. Стартовые техники:
   * `earth_shard_bolt`,
   * `earth_bastion_ward`,
   * `earth_faultstep`.
3. Стиль игры:
   * играть от позиции,
   * душить коридоры,
   * переживать длинные драки.
4. Кому подходит:
   * защитникам города,
   * игрокам фронтлайна,
   * тем, кто любит контроль пространства.
     {% endtab %}

{% tab title="Вода" %}

1. Роль: sustain, контроль темпа, ресурсное доминирование.
2. Стартовые техники:
   * `water_tide_spear`,
   * `water_mist_aegis`,
   * `water_surfstep`.
3. Стиль игры:
   * ломать ритм соперника,
   * выживать,
   * навязывать затяжной бой.
4. Кому подходит:
   * дуэлянтам на дисциплине,
   * саппортящим бойцам,
   * игрокам от контроля и восстановления.
     {% endtab %}
     {% endtabs %}

## 6. Ранний маршрут прокачки по каждой стихии

{% tabs %}
{% tab title="Воздух" %}

1. Стартуй с:
   * `air_gale_lance` (ур. 1),
   * `air_jetstep` (ур. 2),
   * `air_shear_barrier` (ур. 2).
2. Следом полезны:
   * `air_vortex_grip` (ур. 4),
   * `air_aftergust_relay` (ур. 5),
   * `air_crosswind_lattice` / `air_updraft_prism` (ур. 6).
3. Приоритет развития:
   * мобильность,
   * безопасный вход/выход,
   * контроль позиции врага.
     {% endtab %}

{% tab title="Огонь" %}

1. Стартуй с:
   * `fire_ember_javelin` (ур. 1),
   * `fire_blaststep` (ур. 2),
   * `fire_cauterize_guard` (ур. 2).
2. Следом полезны:
   * `fire_brand_shackle` (ур. 4),
   * `fire_arcflash_step` / `fire_inferno_hook` (ур. 5),
   * `fire_molten_arc` / `fire_blazewall_surge` (ур. 7).
3. Приоритет развития:
   * короткое давление,
   * добивание,
   * вход под КД врага.
     {% endtab %}

{% tab title="Земля" %}

1. Стартуй с:
   * `earth_shard_bolt` (ур. 1),
   * `earth_bastion_ward` (ур. 2),
   * `earth_faultstep` (ур. 2).
2. Следом полезны:
   * `earth_graveseize` / `earth_seismic_jolt` (ур. 4),
   * `earth_quarry_maul` (ур. 6),
   * `earth_rampart_flux` (ур. 8).
3. Приоритет развития:
   * живучесть,
   * удержание точки,
   * контр-инициатива.
     {% endtab %}

{% tab title="Вода" %}

1. Стартуй с:
   * `water_tide_spear` (ур. 1),
   * `water_surfstep` (ур. 2),
   * `water_mist_aegis` (ур. 2).
2. Следом полезны:
   * `water_current_bind` (ур. 4),
   * `water_pressure_fold` (ур. 6),
   * `water_undertow_lash` / `water_reef_guard` (ур. 7).
3. Приоритет развития:
   * sustain,
   * контроль темпа,
   * выигрыш длинного размена.
     {% endtab %}
     {% endtabs %}

## 7. Пассивки: что брать в первую очередь

1. У каждой стихии есть **core-ветка**, и в неё почти всегда выгодно вложиться до ухода в узкую специализацию.
2. Общая логика по core-веткам:
   * **Воздух** — первый манёвр, защита при смещении, наказание за ошибочную позицию, темп города/нации.
   * **Огонь** — раннее давление, стабильность бурста, усиление меток, контр-урон после блока.
   * **Земля** — выживаемость, удержание линии, коридорный контроль, анти-рывковый фронт.
   * **Вода** — стабильность ресурса, sustain, безопасное давление, темп после обороны.
3. В балансе плагина есть ограничение: не перегружайся одинаковыми пассивами бездумно — максимумы по категориям ограничены.
4. Практический порядок:
   * сначала 1–2 core-пассивки,
   * потом ключевая активная ротация,
   * потом специализация в саб-стихию,
   * и только затем узкие капстоуны.
5. Отдельно учитывай трейд-оффы некоторых веток:
   * у Земли есть ветки, усиливающие фронт, но замедляющие движение,
   * у Воды есть темповые ветки, дающие больше скорости и ритма, но снижающие голую ударную силу.

## 8. Саб-стихии первой стадии

{% tabs %}
{% tab title="Воздух" %}

1. **Буревой Шторм (air\_tempest)**\
   Стиль: мобильное давление и короткие размены.
2. Требования:
   * уровень стихии **15**,
   * **AGILITY 25**,
   * **SPEED 18**,
   * ритуальный/серверный флаг,
   * высота **Y ≥ 96**,
   * цена **25 000**.
3. Хорош для:
   * роумеров,
   * воздушного прессинга,
   * постоянного кайта.
4. **Небесный Рывок (air\_skyrush)**\
   Стиль: вертикальный вход и быстрый burst.
5. Требования:
   * уровень стихии **15**,
   * **AGILITY 33**,
   * **CRIT\_CHANCE 18**,
   * ритуальный/серверный флаг,
   * высота **Y ≥ 118**,
   * цена **26 000**.
6. Хорош для:
   * охоты,
   * пикирования,
   * игры от входа сверху.
     {% endtab %}

{% tab title="Огонь" %}

1. **Клеймо Углей (fire\_emberbrand)**\
   Стиль: burn, mark, execute.
2. Требования:
   * уровень стихии **15**,
   * **FIGHTING 33**,
   * **STRENGTH 18**,
   * ритуальный/серверный флаг,
   * ночное время,
   * цена **25 000**.
3. Это лучшая база под добивание и метки.
4. **Громовой Накал (fire\_thunderbrand)**\
   Стиль: молниевые цепи и быстрый финиш.
5. Требования:
   * уровень стихии **16**,
   * **FIGHTING 38**,
   * **SPEED 24**,
   * **CRIT\_CHANCE 14**,
   * ритуальный/серверный флаг,
   * ночное время,
   * цена **28 000**.
6. Это более быстрый и рискованный огненный путь.
   {% endtab %}

{% tab title="Земля" %}

1. **Каменный Страж (earth\_stoneward)**\
   Стиль: бастион, защита, фронтлайн.
2. Требования:
   * уровень стихии **15**,
   * **DEFENSE 33**,
   * **TOUGHNESS 18**,
   * ритуальный/серверный флаг,
   * горные биомы,
   * цена **25 000**.
3. Это самый надёжный танковый вход в Землю.
4. **Кристальный Разлом (earth\_crystalrift)**\
   Стиль: призма, контроль, лом брони и позиции.
5. Требования:
   * уровень стихии **15**,
   * **DEFENSE 36**,
   * **CRIT\_CHANCE 18**,
   * ритуальный/серверный флаг,
   * cave/peak биомы,
   * цена **25 500**.
6. Подходит тем, кто хочет меньше «танка» и больше контроля.
   {% endtab %}

{% tab title="Вода" %}

1. **Узы Прилива (water\_tidebound)**\
   Стиль: sustain, удержание, лечение и ресурсный бой.
2. Требования:
   * уровень стихии **15**,
   * **ALCHEMY 33**,
   * **WISDOM 18**,
   * ритуальный/серверный флаг,
   * river/ocean биомы,
   * цена **25 000**.
3. Это лучший первый путь для стабильного и полезного водника.
4. **Глубинная Завеса (water\_abyssveil)**\
   Стиль: мисдирекшн, контроль и глубокий ресурсный бой.
5. Требования:
   * уровень стихии **15**,
   * **ALCHEMY 37**,
   * **WISDOM 18**,
   * **SPEED 14**,
   * ритуальный/серверный флаг,
   * deep ocean биомы,
   * цена **26 000**.
6. Это более «умная» и тонкая ветка Воды.
   {% endtab %}
   {% endtabs %}

## 9. Поздние дисциплины второй стадии

{% tabs %}
{% tab title="Воздух" %}

1. **Шаг Пустоты (air\_voidstep)**
   * уровень **28**,
   * **AGILITY 40**,
   * **WISDOM 24**,
   * **SPEED 14**,
   * нужна **town + nation**,
   * высота **Y ≥ 130**,
   * святыня tier2,
   * цена **42 000**.
2. Стиль: фазирование, анти-эскейп, казнь.
3. **Боевой Бриз (air\_breezeblade)**
   * уровень **28**,
   * **AGILITY 47**,
   * **CRIT\_CHANCE 22**,
   * нужен уже выбранный **air\_tempest**,
   * нужна **town**,
   * высота **Y ≥ 120**,
   * святыня tier2,
   * цена **52 000**.
4. Стиль: быстрые charge-цепочки и агрессия.
   {% endtab %}

{% tab title="Огонь" %}

1. **Пепельная Кузня (fire\_ashenforge)**
   * уровень **28**,
   * **FIGHTING 47**,
   * **STRENGTH 24**,
   * **TOUGHNESS 14**,
   * нужна **town + nation**,
   * пустынные или nether-биомы,
   * святыня tier2,
   * цена **42 000**.
2. Стиль: тяжёлый контакт, прожиг, лом фронта.
3. **Лазурное Пламя (fire\_azureflame)**
   * уровень **28**,
   * **FIGHTING 47**,
   * **CRIT\_DAMAGE 22**,
   * **WISDOM 14**,
   * нужен уже выбранный **fire\_emberbrand**,
   * нужна **town**,
   * desert/badlands/nether,
   * святыня tier2,
   * цена **56 000**.
4. Стиль: сжатый burst и наказание в окно.
   {% endtab %}

{% tab title="Земля" %}

1. **Железный Корень (earth\_ironroot)**
   * уровень **28**,
   * **DEFENSE 47**,
   * **TOUGHNESS 24**,
   * **HEALTH 14**,
   * нужна **town + nation**,
   * высота **Y ≤ 50**,
   * святыня tier2,
   * цена **42 000**.
2. Стиль: якорение, анти-рывки, подавление коридоров.
3. **Кузня Тела (earth\_bodyforge)**
   * уровень **28**,
   * **DEFENSE 49**,
   * **HEALTH 22**,
   * **REGENERATION 14**,
   * нужен уже выбранный **earth\_stoneward**,
   * нужна **town**,
   * высота **Y ≤ 56**,
   * святыня tier2,
   * цена **53 000**.
4. Стиль: самобафф, мясо, выживаемость в лоб.
   {% endtab %}

{% tab title="Вода" %}

1. **Покров Мороза (water\_frostveil)**
   * уровень **28**,
   * **ALCHEMY 47**,
   * **WISDOM 24**,
   * **CRIT\_CHANCE 14**,
   * нужна **town + nation**,
   * холодные биомы,
   * святыня tier2,
   * цена **42 000**.
2. Стиль: лёд, изоляция, срыв ритма.
3. **Приливная Форма (water\_tideform)**
   * уровень **28**,
   * **ALCHEMY 47**,
   * **REGENERATION 22**,
   * **SPEED 14**,
   * нужен уже выбранный **water\_tidebound**,
   * нужна **town**,
   * ocean/river биомы,
   * святыня tier2,
   * цена **52 000**.
4. Стиль: гибкость формы, лечение, подстройка под дистанцию.
   {% endtab %}
   {% endtabs %}

## 10. Особый путь AVATAR

1. На сервере есть элемент **AVATAR**, но он не стартовый.
2. Его описание прямо говорит, что это админский/особый путь.
3. Эволюция **avatar\_deity** стоит **5 000 000** и завязана на отдельное кастомное условие.
4. Это донатная стихия, содержащая в себе все скиллы стихий.

## 11. Святыни и политика территории

1. В Dominion есть **8 святынь**, и они реально влияют на развитие.
2. Примеры по стихиям:
   * Воздух: **Northwatch** (мобильность), **Eastspire** (точность).
   * Огонь: **Sunforge** (офенс), **Cindergate** (контроль).
   * Земля: **Stonecrown** (деф), **Irondepth** (экономика).
   * Вода: **Moontide** (sustain), **Abyssstep** (control).
3. У святынь есть:
   * уровень,
   * окна уязвимости,
   * содержание/upkeep,
   * деградация при отсутствии оплаты.
4. Если святыня contested, бонусы могут временно отключаться.
5. Практический вывод:
   * если ты хочешь позднюю саб-стихию или капстоун-билд, стройся не только по статам, но и по политической карте.

## 12. Мировые интеракции стихий

1. Сервер умеет менять мир через стихии.
2. Примеры:
   * Огонь плавит и прожигает отдельные блоки,
   * Земля работает с грязью, камнем, песком и рельефом,
   * Вода делает mud, работает с cauldron,
   * Воздух сушит и убирает снег,
   * молния взаимодействует с медью,
   * лёд замораживает воду в особых сценариях.
3. Это не просто косметика: стихии дают утилиту в мире.

## 13. Что вообще происходит в кузнице

{% stepper %}
{% step %}

### Цикл в кузнице

В кузнице цикл такой:

* материалы,
* горн,
* billet,
* кузнечная рама,
* закалка,
* COMMIT,
* готовое оружие.
  {% endstep %}

{% step %}

### Основные станции

Основные станции:

* **горн**
* **кузня**
* **ванна**
* **мастерская**
  {% endstep %}

{% step %}

### Что делает каждая станция

По справке плагина:

* в горне плавится сплав,
* в кузнице из сплава создаётся оружие,
* в ванне фиксируется закалка **(опционально)**,
* в мастерской создаются дополнительные части.
  {% endstep %}

{% step %}

### Ограничения billet

По конфигу billet собирается из:

* минимум **3** входных материалов,
* максимум **5** разных материалов.

Перековка не бесконечна:

* базовый лимит розжига — **3**.
  {% endstep %}
  {% endstepper %}

## 14. Модель температуры и как не испортить клинок

1. Максимальная температура — **100**.
2. После действий температура падает на **12**.
3. Состояния температуры:
   * **горячо** от **67**,
   * **тепло** от **34**,
   * ниже — уже остывание.
4. Перегрев начинается от **95**.
5. Перегрев:
   * повышает шанс дефектов,
   * даёт штраф к целостности.
6. Практика:
   * не держи заготовку в красной зоне без причины,
   * не жми лишние действия,
   * розжиг используй осмысленно.

## 15. Качество оружия: из чего оно считается

1. Формула качества:
   * `0.30 * форма`
   * `+ 0.25 * целостность`
   * `+ 0.20 * баланс`
   * `+ 0.15 * закалка`
   * `+ 0.10 * чистота`
   * `- штрафы от дефектов`
   * `± маленькая прогрешность`.
2. Категории качества:
   * дефектный,
   * грубый,
   * пригодный,
   * хороший,
   * шедевр,
   * изысканный.
3. Вывод:
   * нельзя выигрывать только одним статом,
   * если ты убил баланс или чистоту, топовое качество уже не собрать.

## 16. Закалка: какую среду выбирать

1. Базовые среды:
   * **вода**,
   * **масло**,
   * **рассол**,
   * **воздух**.
2. Идеальное окно тепла для закалки: **70–90**.
3. Завершение закалки идёт к температуре **28**.
4. Логика сред:
   * **Вода** — выше закалка, но риск треснуть заметно выше.
   * **Масло** — самый стабильный и безопасный вариант.
   * **Рассол** — высокий потолок, но и высокий риск.
   * **Воздух** — безопаснее, но слабее по пику.
5. Поздние среды:
   * `родниковая вода`,
   * `лунное масло`,
   * `штормовой рассол`,
   * `туман`.
6. Они открываются через сочетание:
   * уровня кузнечного развития,
   * и/или водных/глобальных множителей интеграции.
7. Практика:
   * учишься — закаляй в **масле**,
   * хочешь риск ради потолка — пробуй **рассол**,
   * хочешь безопасный закал — используй **воздух**,
   * **воду** бери только если понимаешь, зачем тебе этот риск.

## 17. Дефекты: что ломает оружие

1. **Хрупкий**
   * приходит через плохую закалку и перегрев,
   * особенно опасен при воде/рассоле.
2. **Искаженный**
   * просадка по форме.
3. **Зашлакованный**
   * грязный сплав и нехватка сгиба.
4. **Неуравновешенный**
   * просаженный баланс.
5. **Мягкое лезвие**
   * ошибка по нагревочному-окну и слабый закал.
6. Главный принцип:
   * плохой процесс всегда дороже, чем чуть более скромный, но чистый итог.

## 18. Трейты: под что ковать

### 18.1. Уравновешенный

1. Нужны:
   * высокий **баланс**,
   * хорошая **форма**,
   * умеренная **плотность**.
2. Это лучший универсальный трейт для первых удачных клинков.

### 18.2. Закаленный

1. Нужны:
   * высокая **закалка**,
   * хорошая **целостность**,
   * отсутствие **сколов**.
2. Это безопасный и надёжный путь.

### 18.3. Проводящий

1. Нужны:
   * высокая **проводимость**,
   * хорошая **чистота**,
   * нормальная **закалка**.
2. Хорош для молний, резонанса и стихийных сборок.

### 18.4. Плотный

1. Нужны:
   * высокая **плотность**,
   * хорошая **целостность**,
   * баланс может быть ниже.
2. Это путь тяжёлого оружия и пробоя.

### 18.5. Высоко-закаленный

1. Нужны:
   * высокое **удержание тепла**,
   * минимум ошибок перегрева,
   * крепкая **целостность**.
2. Хорош для тяжёлых и жаростойких сплавов.

## 19. Материалы: что брать под какой стиль

1. **Железо** — стабильность, целостность, база под сбалансированные-клинки.
2. **Медь** — проводимость и молниевый резонанс, хороша под проводимость.
3. **Золото** — высокая чистота и хороший резонанс, но не лучший лобовой материал.
4. **Алмаз** — отличная твёрдость для режущей кромки.
5. **Изумруд** — баланс и управляемость.
6. **Древний скрап** — жаростойкость, плотность, живучесть сплава.
7. **Незерит** — тяжёлый лейт-материал под плотность и пробивную силу.
8. **Лазурит** — водяной/ледяной-уклон и магический резонанс.
9. **Кварц** — чистота и финиш.
10. **Аметист** — точная полировка и резонанс.
11. **Эхо-осколок** — хороший элементальный отклик, особенно под воздух/молнии.

## 20. Готовые идеи сплавов из справочника

1. **stormlance**
   * copper **40%**
   * lapis **40%**
   * amethyst **20%**
   * допуск **±0.5%**
2. **crystal\_vein**
   * quartz **45%**
   * amethyst **35%**
   * diamond **20%**
   * допуск **±0.5%**
3. **warden\_alloy**
   * netherite **40%**
   * heavy\_core **40%**
   * diamond **20%**
   * допуск **±0.5%**

## 21. Чертежи: что ковать сначала

> Ручка — не обязательный предмет, как и гарда; они дают больше бонусов и только.

1. **Кинжал разведчика**
   * `dagger_01`
   * нужно **4 units**
   * сложность **18**
   * ручка: `STICK + STRING`
   * это лучший старт для первого обучения.
2. **Копьё рейдера**
   * `spear_01`
   * нужно **5 units**
   * сложность **30**
   * ручка: `BREEZE_ROD + STRING`
   * требует extra handle,
   * хорошо для мобильных билдов.
3. **Прямой меч**
   * `sword_01`
   * нужно **6 units**
   * сложность **35**
   * ручка: `STICK + CHAIN`
   * лучший универсальный средний вариант.
4. **Кузнечный молот войны**
   * `hammer_01`
   * нужно **8 units**
   * сложность **48**
   * ручка: `BLAZE_ROD + BONE`
   * путь в тяжёлый пробивной ближний бой.
5. **Двуручный клинок**
   * `greatblade_01`
   * нужно **9 units**
   * сложность **55**
   * ручка: `BLAZE_ROD + CHAIN`
   * работает в full-mode,
   * дополнительно в world integration есть требование **nation** для этого чертежа.
6. Практика:
   * учишься — делай **dagger/sword**,
   * мобильный билд — **spear**,
   * лейт и фронтлайн — **hammer/greatblade**.

## 22. Боевые профили оружия

| Оружие     | Урон | Speed | Durability | Guard break | Handling |
| ---------- | ---: | ----: | ---------: | ----------: | -------: |
| Dagger     |  6.0 |  1.85 |        220 |           3 |        8 |
| Sword      |  8.0 |  1.60 |        420 |           5 |        6 |
| Spear      |  7.0 |  1.70 |        330 |           4 |        7 |
| Greatblade | 11.0 |  1.10 |        520 |           7 |        4 |
| Hammer     | 10.0 |  1.00 |        560 |           9 |        3 |

## 23. Синергия кузницы со стихиями

1. У станций есть стихийные бонусы:
   * **Fire** — множитель с температурой **1.08**,
   * **Earth** — множитель прочности **1.08**,
   * **Water** — множитель закалки **1.08**,
   * **Air** — множитель баланса **1.08**.
2. Практический вывод:
   * огонь лучше чувствует горячую фазу,
   * земля комфортнее ведёт тяжёлую и прочную ковку,
   * вода лучше контролирует закалку,
   * воздух удобен для аккуратного сбалансированного-оружия.
3. Поэтому на Dominion кузню выгодно строить не отдельно от стихий, а вместе с билдом персонажа.

## 24. Самый безопасный маршрут для новичка Dominion

{% stepper %}
{% step %}

### Выбери стихию под свой стиль

* Воздух — мувмент,
* Огонь — агрессия,
* Земля — танк,
* Вода — контроль.
  {% endstep %}

{% step %}

### Не распыляйся

* сначала стартовые техники,
* потом 1–2 core-пассивки,
* потом первая саб-стихия.
  {% endstep %}

{% step %}

### Не гонись сразу за tier2

Не пытайся сразу гнаться за tier2.
{% endstep %}

{% step %}

### Освой базовую ковку

Если идёшь в кузню — сначала делай **даггер** или **меч**.
{% endstep %}

{% step %}

### Выбирай безопасную закалку

Масло — лучшая учебная среда закалки.
{% endstep %}

{% step %}

### Учитывай политику территории

На политику территории смотри заранее: без города, нации и святынь часть силы ты просто не откроешь.
{% endstep %}
{% endstepper %}


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://sayrex.gitbook.io/info/ru/kak-nachat-igrat-na-sayrex-dominion.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
